на начало
На главную страницу
Форум   

Статья :: Примитивы OpenGL

 

Примитивы OpenGL

Моделью или объектом в OpenGL называется структура в памяти, конструируемая из геометрических примитивов: точек, линий и полигонов, которые, в свою очередь, задаются своими вершинами (vertices). Из этих моделей OpenGL создает изображение в специально подготовленном окне. Процесс создания и демонстрации изображения называется передачей (rendering) изображения OpenGL. Конечным изображением является множество пикселов — мельчайших видимых элементов экранной поверхности. Информация о цвете пикселов размещена в памяти в виде битовых плоскостей (bitplanes). Так называется область памяти, которая содержит только один бит информации обо всех пикселах окна. В совокупности плоскости составляют буфер кадра (framebuffer), который содержит информацию, необходимую для того, чтобы дисплей отобразил все пикселы окна OpenGL.

OpenGL изображает графические примитивы (точки, сегменты линий или многоугольники), используя при этом множество независимо управляемых режимов (modes). Для задания примитивов, установки режимов и выполнения других операций необходимо вызывать функции OpenGL, или, как принято говорить, давать последовательность команд OpenGL Примитивы задаются своими вершинами, то есть точками трехмерного пространства. Кроме координат с каждой вершиной ассоциируются такие данные, как цвет, направление нормали (перпендикуляра), параметры текстуры и флаги границы (edge flags). Текстурами называются готовые bitmap-изображения, которые накладываются на многоугольники каркаса модели и вносят в нее эффект поверхности реального материала.

 

Примитивы OpenGL

страницы в данном разделе 
Урок 6. Графика OpenGL Графика OpenGL
Обзор возможностей библиотеки OpenGL Подключаемые библиотеки
Ограничения Microsoft Примитивы OpenGL
OpenGL — автомат с конечным числом состояний Конвейер передачи OpenGL
Основные этапы Анимация
Другие функции OpenGL Контекст передачи изображения
Подготовка окна Создание консольного проекта
Штриховка линий Штриховка полигонов
Как убирать внутренние линии Перспективная проекция
Вносим свет Интерактивное управление положением и ориентацией
Двойная буферизация Использование списков
Интерполяция цвета Строим икосаэдр
Как создать сферу Выбор способа вычисления нормалей
Рекурсивное деление Массивы вершин, нормалей и цветов
Создание сферы >  


Содержание сайта (выборка)
Apache
Протоколы TCP/IP (принципы, протоколы и архитектура)



PHP, PELR, JSP
PHP
JavaServer Pages (JSP)

Базы данных
Основы mysql
СУБД INFORMIX
СУБД POSTGRES
Основы проектирования реляционных баз данных

HTML, javascript
Спецификация HTML 4.01
Каскадные Таблицы Стилей, Уровень 2
Клиентский JavaScript. Справочник.
JavaScript руководство пользователя
Серверный JavaScript 1.4. Руководство по Использованию.

Паскаль, C, C++, C#
GCC (примеры)
FAQ Валентинa Озеровa DELPHI
C



 
© faq.pp.ru, справочник программиста